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「游戏时局图」集大成之作惨败 P社游戏模式到底还能走多远? [复制链接]

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在线梁对蹿
 

河南省多链星球挖矿

      瓦卢斯!还我军团!——屋大维
      
      英白拉多:罗马可以说是P社最有野心也是最有意义的作品没有之一——这很容易看出来:英罗游戏本体的价格超过十字军之王2和欧陆风云4,是所有作品中最高的,而罗马这个概念对于P社而言更是意义非凡,以前玩家们只能从衰落、废墟甚至是类似的国家中重建罗马,但是这次是让玩家们去建立真正的罗马。
      

      
      每一个玩过英罗的玩家相信都知道这款游戏到底有多么愚蠢,这里也不再多加赘述。我只想说,如果一款汇集了公司所有自认为优秀想法的游戏,能获得这样的失败,那可能问题不只是出在游戏设计而是整个公司都存在问题。
      

      
      P社这个模式到底还能走多久?
      
      骰子已经掷出了——凯撒
      
      作为一个从差点被裁撤的清水部门发展为如今大战略游戏的代表,Paradox正如自己的名称"悖论"一样,在电子游戏行业中以绝对不可能的方式从一系列灭顶之灾中逃出升天,甚至还能用一款上古引擎开发出本世代的游戏。
      

      
      如果百年战争英国真的赢了呢?如果明朝率先发现了美洲呢?如果苏联没有大清洗呢?如果美国真在二战中保持了中立呢?P社的游戏的核心可玩性正是这样的逼真、贴切、有意思的如果。
      

      
      听上去很简单,但这绝不是容易做的事。著名钢铁雄心4modThe New Order的作者就在日志中抱怨过,他们要想给二战胜利的德国加上哪怕一个小段外交线路,就要给数十个国家国策添加一条长线路。P社游戏模式整个都是如此,这虽然好玩,但是制作难度也不小。
      

      
      显然P社之后也会继续如此。
      
      "你要的部分相当于罗马的三分之一!""等于我把另外三分之二留给了你。"——电影埃及艳后安东尼和克里奥佩特拉的对话
      
      出能完善游戏的DLC显然成为了P社盈利的不二法门。为了卖DLC,P社可以做很多事情,将DLC做的更加有趣是一方面,而将游戏原本该有的东西砍掉之后再卖成DLC更是一种轻松的方式。英白拉多:罗马的失败有一大半的原因都是出在这上面。
      

      
      诸如1453年奥斯曼征服拜占庭,一场战争就彻底消灭了罗马帝国。但在游戏中,奥斯曼的AI往往会因为占据拜占庭盟友的土地,而浪费了过多的分数,一直与没法吞并拜占庭在伯罗奔尼撒半岛上的土地,这太蠢了。但如果不这么做,可能几场战争下来,全世界就仅剩下几个国家了。虽然是一种妥协,但是玩起来很不舒服,不是吗?
      

      
      P社游戏的模式虽然现在还算是成功,因为市场上稍有类似的作品能与其竞争,但这并不代表玩家们真的就P社出什么就喜欢玩什么。如果真的有一个哪怕能修改一部分P社问题的替代游戏,P社就会发现他们"忠诚的"就会变得不那么忠诚了……
      

      
      
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